Lynsk : Différence entre versions
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− | Lorsque les portes sont passées, vous serez heureux de changer de la terre battue des chemins secondaires que vous aurez pu emprunter pour arriver à des rues pavées avec soin. Maintenant il vous faudra encore suivre des voies plus ou moins pentues dans les différents quartiers de la cité. | + | {| |
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− | En descendant vers les portes de la cité, près de la caserne formant les protecteurs du palais du roi, se trouve l'armurerie dirigée par Astaroth. Lorsqu'on s'approche du bâtiment, outre le bruit, on remarque la lourde fumée grisâtre émanant des cheminées qui consument du bois jour et nuit. De cette façon, l'armurerie produit équipements et armures pour toute personne se présentant et ayant les moyens de se payer les services d'Astaroth. Lorsque vous pénétrez dans son atelier vous serez agréablement surpris par la chaleur régnant dans ce lieu. Le métal servant à forger les armures est battu à rouge et pour cela il faut des âtres où brûlent de nombreuses bûches de bois. | + | {| |
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+ | |En descendant vers les portes de la cité, près de la caserne formant les protecteurs du palais du roi, se trouve l'armurerie dirigée par Astaroth. Lorsqu'on s'approche du bâtiment, outre le bruit, on remarque la lourde fumée grisâtre émanant des cheminées qui consument du bois jour et nuit. De cette façon, l'armurerie produit équipements et armures pour toute personne se présentant et ayant les moyens de se payer les services d'Astaroth. Lorsque vous pénétrez dans son atelier vous serez agréablement surpris par la chaleur régnant dans ce lieu. Le métal servant à forger les armures est battu à rouge et pour cela il faut des âtres où brûlent de nombreuses bûches de bois. | ||
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Le bruit y est permanent : les cliquetis des marteaux, le cisaillement des burins et des armures que l'on grave. Les services de l'armurerie vont de la plus simple peau tannée à des armures conçues comme si vous étiez nés dedans. Vous y trouverez avec aisance des ateliers de tissage où des capes sont conçues. | Le bruit y est permanent : les cliquetis des marteaux, le cisaillement des burins et des armures que l'on grave. Les services de l'armurerie vont de la plus simple peau tannée à des armures conçues comme si vous étiez nés dedans. Vous y trouverez avec aisance des ateliers de tissage où des capes sont conçues. | ||
− | Vous désirez maintenant ajouter à votre équipement une arme? Arethor le forgeron peut accéder au moindre de vos désirs, vous devrez vous diriger un peu vers l'ouest et descendre quelques escaliers doux avant d'arriver à son atelier. Vous ne trouverez pas meilleur forgeron dans tout le royaume Reikon. Chevaliers et archers, cette échoppe est un arrêt obligatoire pour vous! | + | {| |
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+ | |Vous désirez maintenant ajouter à votre équipement une arme? Arethor le forgeron peut accéder au moindre de vos désirs, vous devrez vous diriger un peu vers l'ouest et descendre quelques escaliers doux avant d'arriver à son atelier. Vous ne trouverez pas meilleur forgeron dans tout le royaume Reikon. Chevaliers et archers, cette échoppe est un arrêt obligatoire pour vous! | ||
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− | Dans la même rue que l'armurerie, juste à côté à vrai dire, vous ne manquerez pas de faire un détour par le temple de Krali. Le silence est requis lorsque vous pénétrez dans ce lieu de prière et de recueillement. Nombreux sont les jeunes sorciers à venir prier ici pour obtenir la grâce du dieu pour leurs expérimentations et recherches. Vous trouverez certainement aussi dans ce lieu quelques herboristes et alchimistes en quête d'inspiration pour leur préparations. | + | {| |
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+ | |Dans la même rue que l'armurerie, juste à côté à vrai dire, vous ne manquerez pas de faire un détour par le temple de Krali. Le silence est requis lorsque vous pénétrez dans ce lieu de prière et de recueillement. Nombreux sont les jeunes sorciers à venir prier ici pour obtenir la grâce du dieu pour leurs expérimentations et recherches. Vous trouverez certainement aussi dans ce lieu quelques herboristes et alchimistes en quête d'inspiration pour leur préparations. | ||
Si vous désirez faire une offrande au dieu de la magie noire, elle se composera de deux glaçons. | Si vous désirez faire une offrande au dieu de la magie noire, elle se composera de deux glaçons. | ||
L'entrée du temple est immanquable, deux grandes colonnes encadrent l'entrée, des plantes grimpantes des glaces rampent sur les fûts de pierres comme des griffes acérées. | L'entrée du temple est immanquable, deux grandes colonnes encadrent l'entrée, des plantes grimpantes des glaces rampent sur les fûts de pierres comme des griffes acérées. | ||
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+ | |En continuant notre mouvement vers l'ouest nous verrons auprès des murs de la cité, la scierie qui permet de transformer les arbres coupés en rondins. De très nombreux bûcherons travaillent dans ce lieu où vole de la poussière de bois. Les rondins ainsi faits sont ensuite envoyés au port de Lynsk qui se situe plus à l'ouest encore. | ||
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− | Le port de la capitale permet d'affréter des matières venant de loin et ce serait par ce port-ci que la majorité des Reikons auraient fuit la menace minions. | + | |http://www.sistearth.com/jeu/img/str/port.png |
+ | |Le port de la capitale permet d'affréter des matières venant de loin et ce serait par ce port-ci que la majorité des Reikons auraient fuit la menace minions. | ||
C'est en toute logique que c’est par ce port souvent pris par les glaces que les Reikons reviendront sur leur terre natale. | C'est en toute logique que c’est par ce port souvent pris par les glaces que les Reikons reviendront sur leur terre natale. | ||
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− | En vous dirigeant vers l'est vous ne manquerez de vous arrêter devant le tableau, vous mettant ainsi à jour des têtes mises à prix. Le garde Chasse, Denesel prend plaisir à exposer des portraits plus ou moins réussis des personnes recherchées. | + | {| |
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+ | |En vous dirigeant vers l'est vous ne manquerez de vous arrêter devant le tableau, vous mettant ainsi à jour des têtes mises à prix. Le garde Chasse, Denesel prend plaisir à exposer des portraits plus ou moins réussis des personnes recherchées. | ||
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− | Plus loin vers le nord-est vous trouverez l'échoppe de l'Apothicaire en titre de Lynsk: Ezechielle. Sur son étal vous trouverez très certainement votre bonheur, un grand nombre de personnes vient chez elle mettre en vente ses décoctions. Elle ne vend pas seulement des potions, votre licorne trouvera à son gout les plantes mises spécialement de coté pour elle. | + | {| |
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+ | |Plus loin vers le nord-est vous trouverez l'échoppe de l'Apothicaire en titre de Lynsk: Ezechielle. Sur son étal vous trouverez très certainement votre bonheur, un grand nombre de personnes vient chez elle mettre en vente ses décoctions. Elle ne vend pas seulement des potions, votre licorne trouvera à son gout les plantes mises spécialement de coté pour elle. | ||
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− | En sortant de la boutique pleine de senteurs d'Ezechielle vous aurez tôt fait de tomber sur la coiffeuse de Lynsk, pour seulement 70 GP elle se fera un plaisir de vous changer de tête, n'hésitez pas à discuter avec elle, Bérénice se fera un plaisir de vous raconter quelques potins le temps d'une coupe. | + | {| |
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+ | |En sortant de la boutique pleine de senteurs d'Ezechielle vous aurez tôt fait de tomber sur la coiffeuse de Lynsk, pour seulement 70 GP elle se fera un plaisir de vous changer de tête, n'hésitez pas à discuter avec elle, Bérénice se fera un plaisir de vous raconter quelques potins le temps d'une coupe. | ||
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− | Nous finirons notre visite par la demeure de la Guide, Dame Selma. Son rôle au sein de la société Reikonne est d'enseigner les nouveaux métiers et indispensables compétences aux reikons ayant fait leurs preuves dans leur première spécialité. | + | {| |
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+ | |Nous finirons notre visite par la demeure de la Guide, Dame Selma. Son rôle au sein de la société Reikonne est d'enseigner les nouveaux métiers et indispensables compétences aux reikons ayant fait leurs preuves dans leur première spécialité. | ||
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Version actuelle en date du 24 avril 2009 à 11:06
Description de Lynsk, capitale reikonne, oeuvre de Méréthide.
La capitale reikonne se situe au nord-est de l’île du Sanctuaire. Elle est acculée au flanc d'une chaîne de hautes montagnes dont les cimes sont couvertes de neige éternelle. Les chemins menant à la cité serpentent dans les collines avant d'arriver aux portes de la ville. Ne croyez pas que votre ascension est achevée. Loin de là. A votre arrivée vous serez accueilli par des gardes du château royal, vérifiant votre identité et vos armes (si vous en portez). Ne vous inquiétez pas de leur manières qui pourraient sembler abruptes, mais la suspicion est grande chez les reikons.
http://www.sistearth.com/jeu/img/str/reikon.png | Lorsque les portes sont passées, vous serez heureux de changer de la terre battue des chemins secondaires que vous aurez pu emprunter pour arriver à des rues pavées avec soin. Maintenant il vous faudra encore suivre des voies plus ou moins pentues dans les différents quartiers de la cité. |
Au sommet de la cité surplombe le château du Roi reikon. Les tourelles et les murs d'enceinte protègent le cœur du royaume. Rares sont les reikons autorisés à pénétrer dans toutes les pièces du palais. Des délégations mizu, tsuchi et seizonne se rendent dans des salles où elles sont reçues avec soin. Les cuisines du château sont capables de préparer les mets les plus raffinés pour satisfaire les palais du couple royal. Nombreuses sont les cheminées chauffant le château, dès le bas de la capitale on voit les fines volutes des fumées grimper vers le ciel souvent gris de neige.
http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/arm_reikon.png | En descendant vers les portes de la cité, près de la caserne formant les protecteurs du palais du roi, se trouve l'armurerie dirigée par Astaroth. Lorsqu'on s'approche du bâtiment, outre le bruit, on remarque la lourde fumée grisâtre émanant des cheminées qui consument du bois jour et nuit. De cette façon, l'armurerie produit équipements et armures pour toute personne se présentant et ayant les moyens de se payer les services d'Astaroth. Lorsque vous pénétrez dans son atelier vous serez agréablement surpris par la chaleur régnant dans ce lieu. Le métal servant à forger les armures est battu à rouge et pour cela il faut des âtres où brûlent de nombreuses bûches de bois. |
Le bruit y est permanent : les cliquetis des marteaux, le cisaillement des burins et des armures que l'on grave. Les services de l'armurerie vont de la plus simple peau tannée à des armures conçues comme si vous étiez nés dedans. Vous y trouverez avec aisance des ateliers de tissage où des capes sont conçues.
http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/for_reikon.png | Vous désirez maintenant ajouter à votre équipement une arme? Arethor le forgeron peut accéder au moindre de vos désirs, vous devrez vous diriger un peu vers l'ouest et descendre quelques escaliers doux avant d'arriver à son atelier. Vous ne trouverez pas meilleur forgeron dans tout le royaume Reikon. Chevaliers et archers, cette échoppe est un arrêt obligatoire pour vous! |
http://www.sistearth.com/jeu/img/str/temple-reikon.png | Dans la même rue que l'armurerie, juste à côté à vrai dire, vous ne manquerez pas de faire un détour par le temple de Krali. Le silence est requis lorsque vous pénétrez dans ce lieu de prière et de recueillement. Nombreux sont les jeunes sorciers à venir prier ici pour obtenir la grâce du dieu pour leurs expérimentations et recherches. Vous trouverez certainement aussi dans ce lieu quelques herboristes et alchimistes en quête d'inspiration pour leur préparations.
Si vous désirez faire une offrande au dieu de la magie noire, elle se composera de deux glaçons. L'entrée du temple est immanquable, deux grandes colonnes encadrent l'entrée, des plantes grimpantes des glaces rampent sur les fûts de pierres comme des griffes acérées. |
http://www.sistearth.com/jeu/img/str/scierie.png | En continuant notre mouvement vers l'ouest nous verrons auprès des murs de la cité, la scierie qui permet de transformer les arbres coupés en rondins. De très nombreux bûcherons travaillent dans ce lieu où vole de la poussière de bois. Les rondins ainsi faits sont ensuite envoyés au port de Lynsk qui se situe plus à l'ouest encore. |
http://www.sistearth.com/jeu/img/str/port.png | Le port de la capitale permet d'affréter des matières venant de loin et ce serait par ce port-ci que la majorité des Reikons auraient fuit la menace minions.
C'est en toute logique que c’est par ce port souvent pris par les glaces que les Reikons reviendront sur leur terre natale. |
http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/gardec-reikon.png | En vous dirigeant vers l'est vous ne manquerez de vous arrêter devant le tableau, vous mettant ainsi à jour des têtes mises à prix. Le garde Chasse, Denesel prend plaisir à exposer des portraits plus ou moins réussis des personnes recherchées. |
http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/dro_reikon.png | Plus loin vers le nord-est vous trouverez l'échoppe de l'Apothicaire en titre de Lynsk: Ezechielle. Sur son étal vous trouverez très certainement votre bonheur, un grand nombre de personnes vient chez elle mettre en vente ses décoctions. Elle ne vend pas seulement des potions, votre licorne trouvera à son gout les plantes mises spécialement de coté pour elle. |
http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/coi_reikon.png | En sortant de la boutique pleine de senteurs d'Ezechielle vous aurez tôt fait de tomber sur la coiffeuse de Lynsk, pour seulement 70 GP elle se fera un plaisir de vous changer de tête, n'hésitez pas à discuter avec elle, Bérénice se fera un plaisir de vous raconter quelques potins le temps d'une coupe. |
http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/job_reikon.png | Nous finirons notre visite par la demeure de la Guide, Dame Selma. Son rôle au sein de la société Reikonne est d'enseigner les nouveaux métiers et indispensables compétences aux reikons ayant fait leurs preuves dans leur première spécialité. |
Voici donc une description succincte de la Reine des Glaces: Lynsk. En vous rendant dans la capitale reikonne vous rencontrerez des êtres qui apprécient la vie rude des montagnes, les djinns de glace.
Cette page n'est pas disponible à l'édition car elle fait partie de l'histoire officielle de Sistearth