Métiers : Différence entre versions

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===L’apprentissage d’un métier===
  
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Les sistearthiens peuvent, après avoir acquis une certaine expérience, prétendre à l'apprentissage d'un métier.<br>
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Il faut pour cela se rendre chez un [[PNJ|guide]] ou un [[PNJ Célèbres|instructeur]] qui leur enseignera les bases d'un métier dans lequel ils devront à force de persévérance faire augmenter leur degré de maîtrise par la pratique. Le [[PNJ|guide]] dispense généralement gratuitement son enseignement mais cela nécessite parfois des [[Pc]]. Son enseignement varie néanmoins en fonction de la [[classe]] et de l'expérience du personnage.<br>
  
* Il faut pour cela se rendre chez le [[PNJ: Guide|Guide]] qui leur enseignera les bases d'un métier dans lequel ils devront à force de persévérance faire augmenter leur expérience par la pratique.
 
  
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===L’exercice d’un métier===
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Une fois appris, un sistearthien obtient de nouvelles facultés découlant directement du type de métier appris. À lui de faire progresser la maîtrise de ses facultés à force de pratique...<br>
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La page ''métier'' se trouve dans le menu principal -> ''Personnage''.<br>
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Pour exercer certain métier il est nécessaire de se trouver dans une [[structure]] ou un lieu particulier.<br>
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Les métiers ne sont bien sûr pas cumulables, mais on peut toutefois, en utilisant les [[servants]], cumuler les avantages d'un métier exercé antérieurement et ceux du métier actuel.<br>
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Il est enfin toujours possible de changer ultérieurement de métier ; la maîtrise acquise dans un métier n'étant jamais perdue, il est envisageable de revenir à son ancien métier et de retrouver alors la maîtrise que l'on avait lorsqu'on a abandonné le métier.<br><br>
  
* Le [[PNJ: Guide|Guide]] dispense gratuitement son enseignement en fonction de la [[Classes|classe]] et de l'expérience du personnage.
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Certains métiers ne possèdent qu'un niveau, d'autres 10.<br>
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Au niveau 1 du métier, l'augmentation de 1% de maîtrise donne 5 [[XP]].<br>
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Du niveau 2 à 10 du métier, l'augmentation de 1% de maîtrise donne 1 [[XP]].<br><br>
  
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Monter un métier au-delà du niveau 2 apporte un certain bonus de métier, qui dépend de ce dernier (cf la page de chaque métier pour les détails).<br><br>
  
* Il est toujours possible de changer ultérieurement de métier; la maîtrise acquise dans un métier n'étant jamais perdue, il est envisageable de revenir à son ancien métier et de retrouver alors la maîtrise que l'on avait lorsqu'on a abandonné le métier.
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Remarques :<br>
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La maîtrise des métiers dans la page ''détail'' et chez le [[PNJ|guide]] correspond au pourcentage total (ex : bûcheron 105%).<br>
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Sur la page ''métier'', le pourcentage correspond à la maîtrise du niveau (ex : bûcheron, 5% niveau 2).<br><br>
  
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Les métiers ayant plusieurs niveaux sont : [[Adepte d'Oneru]], [[Adepte de Krali]], [[Alchimiste]], [[Bûcheron]], [[Chasseur]], [[Devin]], [[Géologue]], [[Herboriste]], [[Légiste]], [[Maître Chasseur]], [[Maître Devin]], [[Maître Scribe]], [[Mineur]], [[Pisteur]], [[Scribe]], [[Voleur]], [[Confectionneur]], [[Architecte militaire]], [[Maître Alchimiste]] et [[Sylviculteur]].
  
* Les métiers ne sont bien sûr pas cumulables, mais on peut toutefois, en utilisant les [[servants]], cumuler les avantages d'un métier antérieurement exercé et ceux du métier actuel.
 
  
  
* Les enseignements que dispense le [[PNJ: Guide|Guide]] sont actuellement le [[Métier: Dresseur|Dressage]], l'[[Métier: Alchimiste|Alchimie]] et le [[Métier: Bûcheron|Bûcheronnage]].
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[[Servants]], [[Compétences]]
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[[PNJ|Guide]], [[Servants]], [[Compétences]], [[Structure]]
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[[Catégorie:Métiers]]

Version actuelle en date du 24 avril 2009 à 11:38

L’apprentissage d’un métier

Les sistearthiens peuvent, après avoir acquis une certaine expérience, prétendre à l'apprentissage d'un métier.
Il faut pour cela se rendre chez un guide ou un instructeur qui leur enseignera les bases d'un métier dans lequel ils devront à force de persévérance faire augmenter leur degré de maîtrise par la pratique. Le guide dispense généralement gratuitement son enseignement mais cela nécessite parfois des Pc. Son enseignement varie néanmoins en fonction de la classe et de l'expérience du personnage.


L’exercice d’un métier

Une fois appris, un sistearthien obtient de nouvelles facultés découlant directement du type de métier appris. À lui de faire progresser la maîtrise de ses facultés à force de pratique...
La page métier se trouve dans le menu principal -> Personnage.
Pour exercer certain métier il est nécessaire de se trouver dans une structure ou un lieu particulier.
Les métiers ne sont bien sûr pas cumulables, mais on peut toutefois, en utilisant les servants, cumuler les avantages d'un métier exercé antérieurement et ceux du métier actuel.
Il est enfin toujours possible de changer ultérieurement de métier ; la maîtrise acquise dans un métier n'étant jamais perdue, il est envisageable de revenir à son ancien métier et de retrouver alors la maîtrise que l'on avait lorsqu'on a abandonné le métier.

Certains métiers ne possèdent qu'un niveau, d'autres 10.
Au niveau 1 du métier, l'augmentation de 1% de maîtrise donne 5 XP.
Du niveau 2 à 10 du métier, l'augmentation de 1% de maîtrise donne 1 XP.

Monter un métier au-delà du niveau 2 apporte un certain bonus de métier, qui dépend de ce dernier (cf la page de chaque métier pour les détails).

Remarques :
La maîtrise des métiers dans la page détail et chez le guide correspond au pourcentage total (ex : bûcheron 105%).
Sur la page métier, le pourcentage correspond à la maîtrise du niveau (ex : bûcheron, 5% niveau 2).

Les métiers ayant plusieurs niveaux sont : Adepte d'Oneru, Adepte de Krali, Alchimiste, Bûcheron, Chasseur, Devin, Géologue, Herboriste, Légiste, Maître Chasseur, Maître Devin, Maître Scribe, Mineur, Pisteur, Scribe, Voleur, Confectionneur, Architecte militaire, Maître Alchimiste et Sylviculteur.


Les métiers disponibles sont :

Niveau Classe
Niveau 5 requis :

Adepte d'Oneru
Alchimiste
Bûcheron
Cartographe
Chasseur
Dresseur
Herboriste
Légiste
Mineur
Orfèvre
Pêcheur

Niveau 10 requis :
Adepte de Nali
Adepte de Yunthar
Architecte
Chasseur de Primes
Devin
Dompteur
Forgeron
Géologue
Scribe
Sylviculteur
Tanneur

Niveau 12 requis :
Armurier
Négociant
Notaire

Niveau 14 requis :
Ingénieur de guerre
Voleur

Niveau 15 requis :
Architecte militaire
Artisan élémentaire
Chasseur de Trésors
Pisteur

Niveau 18 requis :
Servant de machines

Niveau 20 requis :
Adepte de Krali
Diplomate
Disciple de Yunthar
Enchanteur
Maître Alchimiste
Maître Cartographe
Maître Chasseur
Maître Confectionneur
Maître Devin
Maître Dompteur
Maître Forgeron
Maître Orfèvre
Maître Scribe
Maître Tanneur

Niveau 22 requis :
Fabricant de bouclier

Classe archère requise :

Adepte de Yunthar
Architecte
Architecte militaire
Armurier
Bûcheron
Cartographe
Chasseur
Chasseur de Primes
Chasseur de Trésors
Confectionneur
Diplomate
Disciple de Yunthar
Dompteur
Dresseur
Fabricant de bouclier
Forgeron
Géologue
Maître Cartographe
Maître Chasseur
Maître Confectionneur
Maître Dompteur
Maître Forgeron
Maître Orfèvre
Maître Tanneur
Mineur
Négociant
Orfèvre
Pêcheur
Pisteur
Servant de machines
Sylviculteur
Tanneur
Voleur

Classe mage requise :
Adepte de Krali
Adepte d'Oneru
Adepte de Nali
Alchimiste
Architecte
Architecte militaire
Artisan élémentaire
Cartographe
Chasseur de Trésors
Confectionneur
Devin
Diplomate
Enchanteur
Herboriste
Ingénieur de guerre
Légiste
Maître Alchimiste
Maître Cartographe
Maître Confectionneur
Maître Devin
Maître Orfèvre
Maître Scribe
Négociant
Notaire
Orfèvre
Pêcheur
Scribe

Classe chevalière requise :

Architecte
Architecte militaire
Armurier
Bûcheron
Chasseur
Chasseur de Primes
Chasseur de Trésors
Confectionneur
Diplomate
Dresseur
Fabricant de bouclier
Forgeron
Géologue
Maître Chasseur
Maître Confectionneur
Maître Forgeron
Maître Orfèvre
Maître Tanneur
Mineur
Négociant
Orfèvre
Pêcheur
Pisteur
Servant de machines
Sylviculteur
Tanneur
Voleur

Classe sorcière requise :
Adepte d'Oneru
Adepte de Krali
Adepte de Nali
Alchimiste
Architecte
Architecte militaire
Artisan élémentaire
Chasseur
Chasseur de Primes
Chasseur de Trésors
Confectionneur
Devin
Diplomate
Enchanteur
Herboriste
Ingénieur de guerre
Légiste
Maître Alchimiste
Maître Chasseur
Maître Confectionneur
Maître Devin
Maître Orfèvre
Négociant
Notaire
Orfèvre
Pêcheur
Voleur

Cas Particulier
Confectionneur


Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
Voir aussi

Guide, Servants, Compétences, Structure