Alchimiste
Description
L’alchimie est une science occulte fondée sur des connaissances et techniques mi-magiques, mi-empiriques, pratiqué depuis des éons sur Sistearth.
L'alchimiste peut ainsi sacrifier des objets qu'il trouve pour les convertir en d'autres objets d'énergie équivalente en se basant sur des recettes qu'il aura préalablement apprises.
Celui qui pratique l’alchimie est donc une personne qui pratique un art très impressionnant, loin de la chimie que l'on peut imaginer : si l'alchimiste arrive à transformer un glaçon en eau, il peut vous le transformer en caillou ou tout autre chose, les seules limitations qu'ont les alchimistes sont le principe de l'équivalence (pas de création d'énergie) et leur propre imagination ! Cependant ce métier est loin d'être facile et demande des recherches pour trouver toutes les recettes…
Fiche métier
Acquisition
Utilisation du métier
- Fonctionnement : pour fabriquer un objet, il faut une recette (achetable chez le marchand, obtenue par des quêtes...) et de l'énergie (des objets à sacrifier, qui sont perdus quoi qu'il arrive).
- Chaque objet représente un certain nombre d'énergies, et pour les fabriquer, il faut sacrifier un nombre au moins équivalent d'énergies, puisqu'il semble après de nombreuses études que les énergies excédentaires lors de la fabrication d'un objet disparaissent mystérieusement sans pouvoir être utilisées pour fabriquer un autre objet avec la même recette. On ne peut fabriquer qu'un seul objet à la fois).
- Recettes : 13 recettes sont recensées, permettant chacune de créer des objets différents.
Chances de réussite :
- Formule :
20 % de base + [40 × Maîtrise d'alchimie (en %)] + [40 × Maîtrise de la recette (en %)].
- Réussite : l'objet est créé, les objets sacrifiés sont perdus, la maîtrise de la recette augmente de 5 % et celle de l'alchimie de 1 %.
- Échec : l'objet n'est pas créé, les objets sacrifiés sont perdus, la maîtrise de la recette et celle de l'alchimie n'augmentent pas.
- Le taux de réussite est donc très faible pour les alchimistes débutants, c'est pourquoi il est conseillé d'utiliser des recettes qui ne demandent pas trop d'énergie au départ et attendre d'être plus expérimenté pour se lancer dans la fabrication d'objets réclamant plus d'énergies.
- Exemple :
J'apprends la recette d'Alovar le soigneur (je la maîtrise donc à 0 % pour l’instant). La recette demande 10 énergies pour générer l'objet. Je sacrifie 5 linges bénis valant chacun 2 énergies. Je valide. Si ma maîtrise de l’alchimie est de 10 %, mes chances de réussites sont de : 20 % + [40 × 10 %] + [40 × 0 %] ) 24 %. 1) La transmutation échoue : (très courant au début) l’objet n’est pas créé, les objets ont été sacrifiés en vain. 2) La transmutation réussit : l’objet est créé, j’augmente ma maîtrise d’alchimie à 11 % et celle de la recette passe à 5 %.