Alchimiste : Différence entre versions

De PlaneteSistearth
(Exemple)
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== Exemple ==
 
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  J'apprends la recette d'Alovar le soigneur
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  J'apprends la recette d'Alovar le soigneur.
  La recette demande 10 énergies pour générer l'objet
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  La recette demande 10 énergies pour générer l'objet.
  Je sacrifie 5 linges bénis valant chacun 2 énergies
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  Je sacrifie 5 linges bénis valant chacun 2 énergies.
  Je valide
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  Je valide.
 
  Selon le pourcentage de maîtrise la transmutation échoue (très courant au début) où réussit.
 
  Selon le pourcentage de maîtrise la transmutation échoue (très courant au début) où réussit.
  

Version du 11 novembre 2006 à 23:38

Description

  • Alchimie : Science occulte fondée sur des connaissances et techniques mi-magiques, mi-empiriques, pratiqué depuis des éons sur Sistearth.


  • L'Alchimiste peut sacrifier des objets qu'il trouve pour les convertir en d'autres objets d'énergie équivalente en se basant sur des recettes qu'il aura préalablement apprises.


  • L'alchimiste est une personne qui pratique un art très impressionnant, loin de la chimie que l'on peut imaginer: si l'alchimiste arrive à transformer un glaçon en eau, il peut vous le transformer en caillou ou tout autre chose, les seules limitations qu'ont les alchimistes sont: le principe de l'équivalence, (pas de création d'énergie) et leur propre imagination! Cependant ce métier est loin d'être facile et demande des recherches pour trouver toutes les recettes...


Fiche Métier

  • Royaume : Tous




  • Intérêt : Un alchimiste peut transformer des objets en d'autres.


  • Notes :
    • Pour fabriquer un objet, il faut de l'énergie (des objets à sacrifier) et une recette (achetable chez le marchand, trouvable par des quêtes...).
    • 13 recettes sont recensées, permettant chacune de créer des objets différents.
    • Les objets sacrifiés sont perdus quoi qu'il arrive.


  • Chances de réussite (formule) : 20% de base + 40* Maîtrise d'alchimie (en %) + 40* Maîtrise de la recette (en %)
    • Réussite: L'objet est créé, les objets sacrifiés sont perdus, la maîtrise de la recette augmente de 5% et celle de l'alchimie de 1%
    • Echec: L'objet n'est pas créé, les objets sacrifiés sont perdus, la maîtrise de la recette et celle de l'alchimie n'augmente pas


  • Coût en PA: Variable selon la recette


  • Divers :
    • Le taux de réussite est donc très faible pour les alchimistes débutants, c'est pourquoi il est conseillé d'utiliser des recettes qui ne demandent pas trop d'énergie au départ et attendre d'etre plus expérimentée pour se lancer dans la fabrication d'objets réclamant plus d'énergies.
    • Chaque objet représente un certain nombre d'énergies, et pour les fabriquer, il faut sacrifier un nombre au moins équivalent d'énergies, puisqu'il semble après de nombreuses études que les énergies excédentaires lors de la fabrication d'un objet disparaissent mystérieusement sans pouvoir être utilisées pour fabriquer un autre objet avec la même recette (on ne peut fabriquer qu'un seul objet à la fois).


Exemple

J'apprends la recette d'Alovar le soigneur.
La recette demande 10 énergies pour générer l'objet.
Je sacrifie 5 linges bénis valant chacun 2 énergies.
Je valide.
Selon le pourcentage de maîtrise la transmutation échoue (très courant au début) où réussit.


Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
Voir aussi

Métiers, Servants