Royaumes

De PlaneteSistearth

Au commencement vous devez choisir le royaume que vous souhaitez intégrer.
Plus tard au cours du jeu vous pourrez faire une demande d'exil au Roi si vous souhaitez changer de royaume, bien évidemment il faudra aligner des GP.
(Attention: Lors d'une demande d'exil, celle-ci ne reste qu'une semaine pour éviter que le roi choisisse le plus mauvais moment


Le monde de sistearth est divisé en quatre royaumes bien différents, ennemis ancestraux deux à deux :

Tuer les ennemis de son royaume permet d'élever son rang.
Tuer ses compatriotes attribue des Point de Trahison.


Chaque royaume est dirigé par un Conseil Royal et possède ses lois.
Chaque royaume abrite plusieurs PNJ, tel le guide et des marchands.


Offensive :

Les royaumes se différencient aussi par des compétences spécifiques :



D'autre part, les Tour principale, Tour de défense et Tour royale suivent la politique du Général des Armées et ne tirent donc pas forcément sur tous les royaumes.
De même pour les pièges et les loups apprivoisés qui suivent la politique de leur propriétaire/maître.


Les structures :

Les structures ont une grande importance dans les royaumes. Outre le fait qu'elles permettent à la population de vivre et se développer, certaines permettent à l'Intendant de prélever des taxes.
D'autre part les anciens temples apportent des bonus au royaume qui l'a capturé en dernier.

Les totems permettent de se déplacer d'une région à l'autre. Le coût en PA de la téléportation varie en fonction du royaume qui le possède, il est d'ailleurs impossible d'emprunter les totems ennemis.

Chacun peut accéder au coffre du royaume pour y faire des dépôts en étant sur la tour principale.


Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
Caractéristiques :

Chaque royaume possède un background différent, impliquant des bonus/malus différents. Ainsi on applique certains facteurs :


Erudition Cohésion sociale Commerce
(1) | (2) | (3)
Diplomatie Défense (tour royale) Défense (tour de défense) Attaque Religion
Mizu 0,85 1 1 | 1 | 1% 1,4 12 de dégâts 16 de dégâts Dégâts -2 1,6
Reikon 0,95 1,6 0,90 | 1,10 | 3% 1 14 de dégâts 18 de dégâts Dégâts +2 1,4
Seizon 0,90 1,4 0,85 | 1,15 | 4% 1,6 16 de dégâts 20 de dégâts Dégâts +0 1
Tsuchi 1 1,2 0,95 | 1,05 | 2% 1,2 18 de dégâts 22 de dégâts Dégâts +4 1,2


Domaine Détail
Attaque : Les bonus/malus influent sur le nombre de dégâts infligés par les armes de siège.
Défense : Les bonus/malus influent sur le nombre de dégâts infligés par les tours de défense et les tours royales.
Agressivité : Non codé
Magie : Non codé
Erudition : Les bonus/malus influent sur le coût en PS des parchemins découverts dans les bibliothèques.
Cohésion sociale : Les bonus/malus influent sur le prix pour fonder et monter un clan (dépend du royaume du chef du clan).
Commerce : Les bonus/malus influent sur les coûts des augmentations des stocks max et les rechargements des stocks des marchands (1), ainsi que sur la vente des chariots (2), et les intérêts des comptes bancaires (3).
Diplomatie : Les bonus/malus influent sur les gains de points de diplomatie avec les peuples monstres.
Roublardise : Non codé
Religion : Les bonus/malus influent sur la puissance des miracles et le gain en points de ferveurs des quêtes de clan.


Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
Voir aussi

Mizu, Reikon, Seizon, Tsuchi, PNJ Amicaux, Compétences, Conseil Royal, PR, Pt, Lois